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創造力的理論

許明輝博士

香港創意教育工作協會顧問

前香港教育大學課程及教學學系副教授

 

   吳翠珊博士

香港創意教育工作協會會長

前香港教育大學課程及教學學系助理教授

 

 

1 創造的能力

 

創造力大致包含五種不同類別的能力:敏覺力、流暢力、變通力、獨創力及精進力,簡稱「五力」。創造力大師陶倫斯(Torrance)於1968年提出擴散性思考(Divergent Thinking)之基本要素時,已指出了上述的四種能力。後期不少學者以此作為研究基礎,結合前人理論與個人經驗進行了深入的研究,發現敏銳的察覺能力也是創造思考的先備條件,絕對不能忽視。

 

1.1 敏覺力(Sensitivity)

 

顧名思義,「敏覺力」即是敏銳的察覺能力,意指察覺事物變化、缺漏、需要及不平凡的能力,亦即是對事物或環境產生較高的敏感度,就像成語「一葉知秋」、「見微知著」一般。敏覺力是每人每天都會用到的能力。例如,你會輕易發覺自己的房間被別人動過、班上的某位同學改變了髮型或電梯旁張貼了一張告示。

 

要提昇敏覺力,首先要脫離慣常的習性,然後嘗試培養自己對每件事物都去仔細觀察的習慣,對每件事物都從多角度去觀察、聆聽、瞭解及接觸。如此重覆不斷地訓練下去,自必能比別人更快地發現到他們未能注意到的事物。

 

1.2 流暢力(Fluency)

 

「流暢力」是指一個人面對一個情境與問題時能快速地想出很多的意念或解決問題的能力。例如:要求一班學生在特定的時間內寫出任何與「包」字有關聯的東西(如:叉燒包、奶皇包、包括、包心菜等),有些學生可以在三分鐘內想到二十個答案,但有些則只可以想到四個。在時限內,能想到越多答案的學生流暢力越高。由此可見,高流暢力是以速度帶動思考衝力,從而快速地大量製造點子。

 

想獲得流暢的思考,重點在於保持單純,應時常提醒自己抑制判斷,尤其在想法還停留在形成概念的階段。沒有了判斷的壓力,就不會埋沒一些荒誕不經卻極富創意的想法。此外,應摒棄「唯一正確」的教導,鼓勵學生追求「多元」的答案,倘若學生習慣「多於一」的答案,流暢力也自然地提昇。

1.3  變通力(Flexibility)

 

變通力是指突破思考慣性,多角度或多屬性進行思考的能力。「山窮水盡疑無路」正反映了「思考框框」無法突破的窘境,只有破舊立新,在「慣常」的泥沼中尋求新的出路,才可能會「柳暗花明又一村」。變通力的例子多不勝數,我們在日常生活中所面對的問題,其實都需要變通思考,才有可能想出更有效的應對辦法。變通力是可以經由後天培養的。經過不斷的訓練,我們能學會該如何隨機應變,久而久之,便能具備靈活及彈性的思考技巧。 

 

1.4  獨創力(Originality)

 

獨創力是一種可以產生與眾不同的、不同尋常的想法或答案的能力,看到別人所不曾看到的,想到別人所不曾想到的,做別人所不曾做的。產生與眾不同的獨到想法之關鍵在於:多問。對事物充滿好奇,多問幾個為甚麼,一些嶄新的想法就會在你的不斷追問中被激發出來了。

 

怎樣的創意才算獨創?同樣的東西,可能你覺得是獨創,但在別人眼中卻不以為然,這就涉及到獨創的「大」與「小」兩個層次:在個人層次而言,獨創是自己前所未有,如:一個人只要想出自己以前從未想過的意念或未曾做過的產品,即使該意念或產品早有其他人在別的地方想過或做過,然而仍是進行了創造性的思考,其意念或作品就算是獨創的。而在社會文化層次而言,「獨創」是指其他人從來未有想過的意念或做過的產品,並對社會人士作出了重大影響和貢獻。個人層次與社會文化層次並無衝突,只是不同的發展階段而已。但當一個人透過長久的學習,就自然地累積無數個人層次的創造,這時他就能衝破個人層次,進入社會文化層次,創造出其他人所創造不出來的產品,從而在社會文化層次作出貢獻。因此我們不應忽視個人層次(即生活中的小創意)的產出,而學校就是一個常見到小創意冒出來的場所。

 

1.5 精進力(Elaboration)

 

「精進力」是指在原有的事物或觀念上,根據仔細分析和無窮想像,使原來的構想更周詳、更盡善盡美的能力,「精益求精」、「力求完美」是精進力的具體表現。在精進的過程中需要不斷訓練尋找相關概念的能力,不斷增加有趣的細節,從而豐富內容以達致精彩絕倫的境界。精進力的例子比比皆是,如:張愛玲的小說內容描寫細緻入微,皮影大師利用手指將動物的特徵鉅細無遺地呈現觀眾眼前。精進力的關鍵在於「添加」與「延伸」,它包含引伸、補充、修飾、充實、擴大及豐富的概念。一個擁有極高「精進力」的人,往往會鍥而不捨地追求更完美的效果和意境。

 

在專家學說中多會指出,五力的最後二力,即「獨創力」和「精進力」,才是創造力的精華特質,然而這兩種能力並不容易訓練,需要經歷不斷的嘗試、體驗、掙扎和取捨、付出加倍的腦力與努力,才能達到。

2. 創造的情意:四心

 

美國著名學者威廉氏(Williams, 1920)提出想像心、好奇心、冒險心和挑戰心是培養和獲得創造力的四種重要心態與情意,即「四心」。想要使自己成為一個有創造力的人,除了要多做訓練外,更重要的還必須具有創造的四心。

 

2.1 想像心(Imagination)

 

擁有「想像心」的人能超越現實的限制,進入一個無所不能的世界。他們能從腦中將各種意識形象構想出來,並加以具體化,從而產生新穎的意念。

 

想像心是產生豐富想像力的基礎。前者乃是指於想像上的追求與心態,而後者則是一種能動的思維能力,即在五種常見的知覺:視覺、聽覺、味覺、觸覺、嗅覺基礎上形成的形象或型態,使我們能憑著形象思維(如視覺想像)及抽象思維(如假設想像),並跟據已有的訊息去重新排列的認知過程。

 

想像心可分兩種不同的層次:(i)想像具象的資訊,如:一個人在閱讀的情境;(ii)想像抽象的資訊,如:一個忠心的經理的模樣。兩個層次由淺入深,代表了不同的想像層次。我們在訓練自己的想像心時,也應從淺入深,由實體的資訊到抽象的資訊,逐漸開發想像的能力。同時,我們還需要多接觸外界的事物,如:多參加活動,多看報紙或書本,多與人交換思想等,從而豐富我們的想像儲備。

 

2.2 好奇心(Curiosity)

 

「好奇心」是指人們對所有新奇的事物進行探索的自然心理傾向。它是一種與生俱來的慾望,產生於人們對某個情境或現象產生的疑問,從而開始進行一系列的探究。這種好奇的心態使人們窮追不捨,打破砂鍋問到底,以求獲得事情的真相。好奇心重的孩子會拆開一個鬧鐘以求弄明白為何時針和分針能夠按時間轉動。創造的原動力就是好奇心,遺憾的是,在成人世界裡充斥著忙碌和不斷地妥協,夷平了原有的好奇心。

 

2.3 冒險心(Risk-taking)

 

擁有「冒險心」的人多喜歡大膽地猜測及假設,敢於嘗試,樂於實驗並勇於接受批評,即使面對失敗,仍能鼓起勇氣再接再厲,享受及珍惜在挫折中遇到的經歷、教訓、啟發和驚喜。願意冒險的人多具有勇於探索、堅持己見及應付不明朗情況和未知的能力。

 

冒險心的關鍵詞是「勇氣」,其特徵是勇往直前以達成特定的目標,能帶來不平凡的經歷。冒險心需要打破舊有框框,它不但需要智慧,更需要冒險,但「冒險」並不等於「危險」,決不是不顧後果的魯莽行為,更不應向危險挑戰。相反地,它是與理性分折及批判思考結合的表現。

2.4 挑戰心(Facing Complexity)

 

擁有「挑戰心」的人不但具有敢於面對複雜問題的心智,且能在混亂的情況中尋找解決問題的可能性,達到臨危不亂、再接再厲的境界。具有高挑戰心的人能克服複雜與矛盾的問題,產生前所未有的創造。

 

十四歲香港少年發明家陳易希設計的智能保安機械人能定時於家中巡邏,當有小孩或老人不慎跌倒時,能即時發出緊急訊息給指定的住戶,住戶也可透過手提電腦隨時察看家中情況。面對研製機械人過程中遇到的各種問題,陳易希毫無懼色,於同學放學回家時他仍堅持留校繼續進行研究,最終探索出改善機械人的無線電接收和平衝的方法。他的機械人在全港六十多件參賽作品中脫穎而出,奪得出線權並代表香港遠赴美國參加全球青少年科學奧林匹克大賽(英特爾國際科學與工程大賽)與大學生一拼高低,得到可喜的成績。

 

 

3. 創造力的特性

 

創造力的特性包括6P,分別指:「創造的人格特質」(Person)、「創造的思考過程」(Process)、「創造的產品」(Product)、「創造的環境」(Place = Climate & Environment)、「創造的壓力」(Pressure),以及創造的「說服力」(Persuasion)。

 

3.1  創造的人格特質(Person)

 

許多學者認為創意人必須具備某些人格特質,才會不斷創新,製造出創意的產品,提出創新的言論。具有高創造力的人應具備哪些共通的人格特質呢?學者們曾提出並歸納出了一些創意人所共有的人格特質。

 

3.1.1  Shallcross創意人特徵

 

Shallcross(1981)主張「創意者」有24項特徵,茲列舉如下:

 

 

3.1.2  Michael Kirton 的三類創意人特徵

 

 Michael Kirton(1976, 2003)將創意人大致歸為三類:

 

  1. 適應者 – 體制化的界定及解決問題的人。他們在充滿規則、程式、界線、及標準價值的系統中工作;他們喜歡解決難題或是做較安穩的決定,例如,愛迪生就是一個高度創意的適應者。
     

  2. 創新者 – 在解決問題的過程中忽略現有體制的人。喜歡做和別人不一樣的事;他們跳脫體制來做事並試著改善;他們喜歡將事情重組,也喜歡改變這個世界,例如,達文西就是一個在既有體制外忽略規則並開發新事物的創新者。
     

  3. 居於兩者間 – 遵循於適應者及創新者之間的人。具有的特徵包括:結構化、穩當的、可靠的、面面俱到的、有計劃的冒險、機智的、獨創的、以及產生有實際用途的創新構想。

3.1.3  Byrd的八類人格特質

 

Byrd(1986)將人格特質擴展為8類,其中發明家、實用家及合成家被指為較有積極性創意:

 

 

 

 

  1. 發明家(innovator):愛迪生在科技的創作上高自我導向又有想像力,使他可以成為真正的發明家。
     

  2. 挑戰家(challenger):如果在某個領域上(如平面設計)有高自我導向,但想像力不足就會變成挑戰家。但有些人在任何領域(不論懂或不懂)均是高自我導向,則不一定是挑戰家,而是頑固或自私份子。
     

  3. 實用家(practicalizer):高自我導向,但想像力中等。實用家可以把別人發明的東西更實用化。
     

  4. 合成家(synthesizer):高想像力,但自我導向中等。把十篇不相關的東西湊成相關,再加上自己的意見,是一個偉大的合成家。合成家也是一般研究所欲培養的人才。
     

  5. 改善者(modifier):自我導向中等,想像力也中等。當改善家看見有差異性的事物,就會用自己的觀念及知識去改變它。改善物事是從原有的事物狀態做變更,所以想像力的需求較低。
     

  6. 規劃者(planner):想像力中等,自我導向較低。這類創造性格的人通常扮演組織裡的規劃家,其通常接承上意,按照固有的形式來創思,不能多做自我表現。
     

  7. 夢想者(dreamer):想像力高,自我導向低。夢想家的點子非常多,但若處於官僚式或強調上下階層的組織,其點子能否受用還得端賴是否有位獨具慧眼的主管。
     

  8. 複製者(reproducer):自我導向低,想像力也低。抄襲家喜歡把別人的東西奉為皋旨,複製既有的產品。


 

3.1.4 扼殺創意的障礙

 

我們除瞭解創意人應具備的格特質外,還得多注意一些扼殺創意的障礙,如:  

 

1.  抑制問題解決的情況 – 勉強地玩、過度自信、挫折、恐懼未知、逃避、勉強放手。

2.  刻板的價值觀 – 被慣例所束縛、順從、遵循傳統。

3.  缺乏洞察力 – 有限的能力去解讀人或環境、不善運用五官。

4.  卑微的自我形象 – 低估自己的能力、低估自己的經驗及可取得的豐富資源、對於別人的技能過於抬高、不願表達自己的看法、不願承擔風險、設定容易達成的目標、不求他人的評論或挑戰。

 

3.2 創造的思考過程(Process)

 

創造的過程並不限制於思考上的過程,而在於一個意念萌生至形成,或一個產品從無到有所涉及的整個歷程,當中包括思考、動機、環境、人格特質等因素,將自我無形的創造潛能演變成具體實在的事物之一連串經歷和過程。

 

3.2.1華勒士(Wallas, 1926)的創造歷程「四期」

 

不少學者針對創造過程中的思考歷程開展了一系列研究,其中最為人所熟悉的乃華勒士(Wallas, 1926)提出的創造歷程「四期」:準備期(preparation)、醞釀期(incubation)、豁朗期(illumination)及驗證期(verification)。

 

1.   準備期(preparation)乃是為解決問題之準備階段,先要發現與瞭解問題,繼而搜集、探尋有關問題的資料,然後進行系統化的整理,再結合舊經驗及新知識,從而著手解決問題。

 

2.  醞釀期(incubation)是指在解決問題過程之中往往會遇到挫折,我們會先把問題擱置一旁,但潛意識上仍會不斷地思考解決問題的策略,此時期之謂「醞釀期」。

 

3.  豁朗期(illumination)是突然頓悟並獲得解決問題之策略的關鍵所在。具創意的答案往往是產生於頃刻之間,就如作曲家藉著剎那而來的靈感,從而譜出一首動人心弦的樂曲。當一個人處於真正豁然開朗的時期,自然創意頻生,創見不斷湧現,問題自然能獲得解決。

 

4.  驗證期(verification)是將頓悟的觀念加以實施,以驗證創造出來的產品、想法或方案是否真正可行。

 

3.2.2  奧森(Olson)提出的創造過程

 

創造過程不應純粹指思考上的經歷,而是重於「力行」,如:奧森(Olson)亦提出其過程須包括:

 

1.  界定問題 – 把握問題要素並加以擴展以確定問題的界限;

 

2.  放開胸懐、接納異見 – 對個人或他人的構想暫緩判斷,先列舉構思,再徵詢別他人的意見以刺激思維;

 

3.  確定最佳方法 – 先統整構想,然後修改並加以選擇,從而找出最好的方案;

 

4.  付諸行動 – 使構想中的計劃有系統地展現並實踐出來,當中須有不怕失敗的勇氣及無比的堅毅。

 

創造的歷程乃因人而異,並沒有一個固定不變的模式。有些人所經歷的階段會多些、久些,相反地有些人則短些、快些。奇海特米哈伊教授(Csikszentmihalyi)花上了十五年的時間詳細訪問了91位當代傑出人士,以瞭解他們的個人生活與經歷,其中包括諾貝爾得獎者,亦有各行業領域的代表者。研究結果顯示不論是童年、成年和老年,這些具有創意的人均經歷在創造過程中的「神馳」(flow),即忘我與樂在其中的感受,這亦是在創造過程中必不可少的「熾熱」,是燃燒所有具有創意的人的動力所在。

 

3.3 創造的產品(Product)

 

創造性產品是創造活動的最後成果,也是創造者之創造能力的具體表現。正如美國霍斯(Fox, 1963)教授所說:「創造並無意義,除非與創造性產品有關」。史騰伯格(Sternberg, 1990)亦強調產品的重要性:若畫家沒有作品,其創意就不能被評鑑。

 

實際創作中,創意產品可以是有形的,如:一個發明或是可以銷售的產品;創意產品也可以是無形的,如:新服務的發展、社會運動、或是電腦程式的設計等。事實上,所有新的或修改過的產品都具有創意的。把某種想法付諸現實的行為,本身就足以把這項產品視為是有創意的,只是創意程度不同而已。

 

3.3.1 Donald Mackinnon(1978)的創意產品評量標準

 

為評量產品的創造性,一些學者相繼提研究出不同類別的評量工具,如:Donald Mackinnon(1978)建立的創意產品評量標準提出了三個絕對的標準及兩個選擇的標準:

 

1.  新的 – 產品必須原創而具新穎性。

2.  實用 – 產品必須合乎現實、可以解決問題、並完成一些明確的目標。

3.  可生產 – 產品能夠實際投入生產,以直接或間接的方式與大眾客溝通。

4.  討喜(選擇)– 產品在感官上是漂亮的、真實的、能令人喜歡的。

5.  有轉化力(選擇)– 產品可以超越或改善人類已廣泛接受的經驗,可以挑戰傳統及群眾,改變人們的世界觀。 

 

最後兩個可選擇的標準常用於區分創造力程度,而最後一個標準「有轉化力」較少見,符合這個標準的產品包含達文西的進化論、萊特兄弟的飛行試驗、畢卡索的畫作、以及莫劄特的音樂作曲等。

 

3.3.2 共識評量法

 

另一種評估創意的工具乃共識評量法(Consensual Assessment Technique,CAT)(1982)是基於兩個非常重要的假設:(1)從一群適當的鑑定者來獲得對創意產品可靠的評斷是有可能的,而且(2)在鑑定者和觀察者間,他們對產品創意的程度會有令人滿意的共識。共識評量五個程式上所需要的基本步驟:

 

1.  鑑定者須在領域中是有知識及經驗的。在越專精的領域中,有潛力的專家就越少。
 

2.  鑑定者必須獨立評量。他們不能以使用過的技巧來做評量;不能要求他們以特定的標準來評量,應該允許他們使用自己的標準;他們在評斷之前不能商談討論,只能獨立計分。
 

3.  鑑定者要以相同種類及層級的產品來做比較。例如,一位專業畫家的畫作應該只和其他專業畫家的作品相比較,而不是與初階的畫家或是孩童相比。
 

4.  每一位鑑定者應該隨機地檢視產品,並且不應該被其他的鑑定者或觀察者影響。
 

5.  除了以創造力的構面之外,每一位鑑定者還要以其他的構面來評斷產品。這些評斷的構面可能包含工藝技巧、視覺及情感上的感染力、好感度,或是預期的暢銷度等。

 

3.4  創造的環境(Place = Climate & Environment)

 

「創造的環境」是指可孕育創造動機、發展創造思考技能、及培養創意人格特質的支持性環境,是創造力所居住的「地方」,它由兩個基本要素構成:物理上的環境及心理上的環境。

 

3.4.1  物理上的環境

 

物理環境,如家、學校或是公司。生理上的舒適是人類釋放創造力的重要因素,工作場所的擺設、溫度、濕度、噪音的程度以及人際關係等都影響著創造力的發揮。物理環境可能在任何階層中形成物理上的障礙、阻礙溝通、造成組織成員的次等感,阻礙他們進行意見的交流。

 

3.4.2  心理上的環境

 

然而心理的氛圍對於培育創造力更加重要。氣氛是經由領導來建立的, 創造力需要由上而下的支持。一個支持性的心理環境應包括:工作的自由度,足夠的工作時間,各部門之間的合作,及充分的資源。Goran Ekvall(1987, 1996)提出影響員工創造力外部氣氛的十大特徵:

 

  1. 挑戰(Challenge)- 每個人在他的工作中所感覺到情感投入及所有權(ownership)的程度。在一個挑戰性高的氣氛中,個人會自己積極地為了公司的成功而努力。他們會覺得這是「他們的」公司。
     

  2. 自主(Freedom)– 在工作中獨立行使職責的能力。在一個自由的氣氛當中,每一個員工可以依照自己的想法行事,並賦予他們做決定的權力。他們可以依照自己的步伐來安排及管理日常的活動。當工作環境被賦予一些自由,員工就有更大的空閭作有意義的思考。
     

  3. 動力與活力(Dynamism and Liveliness)– 組織裡(熱忱和興奮的來源)的活動力程度。如果一間公司是有活力的,時常有新的事物發生,那麼公司裡的氣氛將會生氣勃勃、員工充滿積極的幹勁;如果一間公司是缺乏活力的,那麼公司裡面就不會有甚麼令人驚喜的事發生,也不會有甚麼新的方案或發展。
     

  4. 信任與開放(Trust and Openness)– 情感環境上的安全感。如一間公司推崇對員工高度的信任,那麼每位員工都會安心地提出他們的意見、主張、以及對他們所關心的事表示意見。公司會聆聽他們的意見,並給予尊重,這樣組織文化的公司能發揮很強的凝聚力。
     

  5. 構想的時間(Idea Time)– 人們可以用來發展及闡述新構想的時間。非正式的構想時間通常是被允許的,可以在構想的時候喝杯咖啡或是做些令人放鬆的活動,如此一來靈感和新鮮的主意就很有可能會出現。如果公司不認同或是不允許「構想時間」的價值,那麼員工的每一分鐘都被他的老闆預訂,有計劃地做一些特定的例行公事。
     

  6. 玩興與幽默(Playfulness and Humor)– 在工作環境中所感受到放鬆、自在、及自發性的程度。某些特別的娛樂活動所帶來的笑料、笑聲、及幽默會使工作氣氛更有家的感覺。如果工作環境裡缺少了這些特質,工作氣氛會變得正式、拘謹、嚴肅,有時甚至會讓人感到窒息;每一個人都會感到不舒服,好像被關在籠子裡一樣。
     

  7. 構想的支持(Idea Support)– 新想法被對待的方式。如果組織氣氛是正面的、支持的,員工的構想就會受到歡迎,老闆和隊友都會有興趣的聽你的想法,並提供正面及建設性的意見。新想法要與他人一起分享,並且一起向上堆築。如果我們的想法缺乏支持,每一個新想法都被很多理由阻擋著,員工就會停止提供建議或是新想法,覺得「何必呢?反正他們又不會聽我的想法」。
     

  8. 辯論(Debates)– 心理環境中健康是不可或缺的部份。創意者需要遇見新的觀點、交換新的想法、並且體驗別人的想法和經驗。在工作的環境中每一個人會期望自己貢獻一些想法及建設性的投入。一個限制辯論的環境通常都是獨裁主義的;在這樣的環境裡,人們的決定都會被專橫地否決,並被要求毫無疑問地接受。人們的態度會變成「這並不是最好的方式,但是我沒有決定的權利。聽從指令行事就好了」。
     

  9. 風險承擔(Risk-taking)– 跳進未知的膽量。我們需要忍受不確定性及模糊的能力,而失敗似乎是一種學習的機會。即使不保證一定成功,人們還是會覺得他們可以在一些新主意上做賭注。在一個只求低風險的氣氛中,人們會害怕失敗而猶豫去嘗試新的事情。
     

  10. 衝突(Conflict)– 緊張的狀況有可能是個人的、情感上的、或是人際間的。個人的緊張有可能發生在人跟人之間的;情感上的緊張有可能發生於憤怒或挫折;而人際間的緊張有可能發生在資源上的競爭。如果組織裡常發生衝突,人們的心理壓力會相對的提高很多,組織氣氛會變得像在戰區一樣緊張。如果有情感上的計謀發生,背後中傷和惡意流言蜚語發生的情況也會增多,團隊合作的動力就會被破壞、員工的離職率提高、士氣也會跟著降低。


 

3.5 創造的壓力(Pressure)

 

創造力是壓力催逼下的產物,也是壓力刺激下不可預料的結果。曾有學者研究10位著名作曲家後發現壓力會影響他們的創作品質,這些作曲家的名作都在他們面臨人生最艱難或最具挑戰的時刻所創造的,例如家人過世、工作轉換、搬家、婚姻破裂、或訴訟爭端等。故此,「適當的壓力」能夠幫助產生創造性的成果。一些學者亦曾研究172位已故的作曲家,發現他們的作品通常在人生的最後五年中達到顯著的成就,該現象廣泛存在於藝術家、作家等創作者身上。故此,壓力導向的環境亦稱為「絕筆現象(The Swan-Song Phenomenon)」。

 

3.5.1 創造力的十年法則

 

黃奕光(Ng Aik Kwang,2003)指出:不同創造者在不同類型的創造領域創造出偉大的創意作品前,往往需要十年的時間來積累先備的知識及技能,這個現象被稱為「創造力的十年法則(ten-year rule of creativity)」。黃奕光稱這段嚴格的準備期為「審慎練習中折磨人的過程」。由此可見,承受壓力的能力和奉獻精神在創造過程中的必要性。

 

所謂「經得起某種選擇的壓力」,在個人層次而言,就是「經得起個人內心某些判準的評價與選擇」,個人內心的判準是透過與社會文化互動之後在內心所建構出來的準則,是一種內化的歷程,在社會文化層次而言就是「通得過其他相關人士的評價和選擇」,以及專業學門社群及市場的篩選。 

 

3.5.2  時間壓力對於創造力的影響

 

不少創造力理論家一再強調創造過程中「醞釀期」的重要性。這是一個使相關的心智元素自我重組,並讓潛意識從中選擇最佳方案的重要時期,有充裕的時間來確保引領創造性產出前每個創造性認知過程(確認問題或任務、準備、產生回應、確認回應)的有效運作是絕對必要的。如果在創造性認知過程有越多的回應產生,就越有可能提出有創意的想法。此外,若要創造新穎而實用的產品,就必須要有充足的時間在各種創造性認知過程中不斷地進行循環思考,以求創造潛力得到最大的發揮。

3.6 說服力(Persuasion)

 

「說服力」(persuasion)意指創意的理念或產品,必須足以使他人接受,並說服和改變他人固有的想法,是一種說服別人的行為,故此創造力亦可被視為一種領導力、一種影響他人的能力。6P理論中指出:個體的產品必須使重要的他人(Significant Others,指專家)認定確有創新性。此舉將創造產品視為一種社會或人際間的現象,並將創造者視為一位具有影響力的領袖,創造者將透過專家認可的產品而對其領域產生深遠的影響。

 

根據史特堡與路拔(Sternberg & Lubart, 1995, 1999)的創造力投資理論,創造性人物的特徵就是能將觀念低買高賣。所謂「低買高賣」就是追求原本被拒、不流行、不為週知但具有潛力的觀念,最後再以較高的價值賣出,獲得接納、利潤或成功,然後就追求下一個新觀念。如何能夠低買高賣呢?首先,創造者必須能夠看出自己產品的潛力,對自己的作品非常有信心;其次,創造者必須具有行銷、傳播、說服別人和改變別人價值觀的能力,這種能力稱之為「實踐的 ∕ 情境化的(practical-contextual)能力。」正如弗洛伊德(Freud)的理論一直頗受當時的醫學界排斥,但他能夠以其影響力說服跟隨者,並創造一個嶄新的學派,終於保住了他所創建的理論,這就是弗洛伊德具有較強的說服力的表現。此外,愛因斯坦(Einstein)的說服力表現在邏輯清晰、推理嚴密、語言簡潔的論文當中,甘地(Gandhi)的說服力則表現在令人感動的演說和行動。

 

而在教育情境當中,一個學生如果能擅於將自己的作品解說給別人聽,或擅於向別人溝通自己的創意,那麼,這種能力的持續發展,將有利於他未來向別人傳播、說服和行銷自己的創意產品,形成「低買高賣」的能力,甚至形成創建學派的基礎。

 

實踐創造力過程的人需要在系統內互動並產出在社會中具影響力的創造性產出。因此,我們必須更近一步審視創造力「說服」的面向,尤其是在當今創造性產品受到極力讚賞及需求的二十一世紀。

4. 創造力的涵義與呈現方式

 

創造力的呈現主要包括:

 

 

5. 擴散思考的工具

 

 

5.1 腦力激盪(Brainstorming)

 

腦力激盪是一種在短時間內,由一群人引發大量創意的方法;利用集體思考的形式,藉著不同背景、專長技能、個性興趣互異的人們互相激盪,而發生連鎖反應的效果,誘發在場參與者自由奔放地衍生大量的新構想。腦力激盪的本意是「突發性的腦風暴」,意即應用腦力衝擊問題,是由亞歷斯‧奧斯本(Alex F. Osbom)博士在1939年開始在美國BBDO廣告公司應用此方法,並在1953年出版的「應用想像力」一書中提及集體開發創意的方法,並逐漸為教育界及企業界廣泛實驗應用。

 

5.1.1腦力激盪的四個原則

 

1.  延遲判斷(Delay Judgment)即不能在活動進行時產生任何批判行為。在活動完結後才做挑選。

 

2.  歡迎自由聯想(Welcome Free Ideas):也就是想法越奔放越好。讓每位參與者都保持一個自由、輕鬆的心境,並且引導他們不要被常識、理論,甚至習慣所束縛,也不要先想到技術層面的可行性問題,儘量地海闊天空自由聯想。

 

3.  以量取質(Quantity is Better Than Quality):也就是盡量想出一大堆構想,不必太在意想法的好壞及可行性問題,盡己所能,儘量提出。

 

4.  鼓勵巧妙地利用並改善他人的構想(Build on Others’ Idea):也就是結合、延伸、改良別人的想法,並將想法往有力的方向推送。

 

5.1.2 腦力激盪的執行方式

 

創意產生的過程分為六個階段。第一是說明問題並進行討論,讓大家對問題及目標都有共識;第二是重新說明問題,使問題輪廓更清楚;第三是選擇一項基本問題狀況並且記錄下來,問「有多少種方法我們能……」;第四是熱身運動,引導與會者發言;第五是腦力激盪,讓創意的想法四處發射;第六是最荒謬的構想。狂想一下,掙脫傳統的忌諱和束縛。

 

5.2 心智圖(Mind Map)

 

心智圖是由東尼‧布桑(Tony Buzan)創始的一種創意激發工具,又稱「心智地圖」、「創意網」、「腦力規劃」、「聯想網」等。它提供了一種近乎自然的思考模式,與大腦的日常運作緊密相容,充分體現大腦的思考是一個整體的網絡思維模式。使用者在做筆記及從事思考時也可利用此法,使意識上的思維能與自然的大腦思維緊密配搭,使組織力及創造力的潛能發揮極致。

 

5.2.1 心智圖的標準形式及其功能

 

先把位於中央的主要想法定義清楚。每一個相關連的重要概念均須描述清楚。而越重要的概念越靠近中央,越不重要的概念則越接近邊緣。兩者概念之間的連接必須是可以直接認知其關連性,如此才可幫助我們迅速並且有效地思考。

 

這種自然形成的網絡結構,可隨時添加新資訊,並且不需要擦拭掉某些資料。各個網絡的外觀及結構都不一樣,都各有特色。這種差異性可幫助我們回憶該網絡的資料而不混淆。這種開放式的網絡可幫助大腦產生新的聯想,新的聯繫關係。

 

關鍵字,是整個網絡的重心。不論是中心議題或是分支的概念,都要以精簡的字眼描述。同時將意見以線條、箭頭及符號等相連接,以增強聯想效果。另也可配上簡略的圖案幫助理解整個資料結構。

 

5.2.2 心智圖的使用步驟

 

準備一張A4的白紙,把紙橫放。在紙中央畫一個有待解決的問題,例如「宇宙太空」的規劃,可用圖案代表。

 

訂出幾個主要的議題,像書的章節,由中心拉線圍繞在主題周圍,由中央圖案用線條往外擴散,在每一線條上工整寫關鍵詞或意象,一行只寫一個關鍵詞或意象,使線條彼此連結。例如由「宇宙太空」想到「工具器材」。主題擴散到分支,像標題,在線上工整地寫下關鍵字詞(詞的長度與線同樣長)靠中心的線較粗,由主支衍生出第二階層想法的線條較細。其他想法出現時,加在第三、四層用圖樣符號或代表。

 

關鍵字修飾線條及圖形,讓心智圖美化。當題材足夠時,先停下來看看成果;所有的點子都散步在一張紙上。找出組織並整合點子的關係,找出地圖上重複出現的字,這些字可提示重要的主題。

 

 

5.3 六頂思考帽(Six Thinking Hats)

 

六頂思考帽是六種思考模式,由六種顏色代表。

 

  1. 白色思考帽代表中立而客觀,表述客觀的事實與數字,如:「哪些是我們已經知道的資訊」,讓人們能夠中立、客觀地提出事實與資料。

  2. 紅色思考帽代表情緒上的感覺。思考者在使用紅色思考帽時,千萬不要想為自己的感覺辯解,或為他們找出邏輯根據。改變情感的並不是思想的邏輯部份,而是認知的部份,由於認知的不同,我們的情感也就會不一樣。

  3. 黑色是陰沉的、負面的。黑色帽子思考法注重的是負面的評估,指出一切錯誤的地方,指出那些事物不合經驗或為人接受的知識,指出為何某個提案行不通,說明冒險與危險之處。黑色帽子思考法不是為爭辯而存在,它只是客觀地提出負面因素。

  4. 黃色是耀眼的、正面的。黃色帽子思考法是積極而有建設性的正面評估。它關心的是如何操作使事情成功。黃色帽子思考法有一個正面光譜,其範圍的一端是邏輯與實際,另一端則是夢想、幻想與希望,但並不能一味陶醉於積極樂觀之中,也不是直接的創造新想法。

  5. 綠色是草地,生機盎然、肥沃豐美。綠色思考帽代表創意與新的想法。綠色思考帽本身並無法使人們變得具有創造力,然而,它可以使思考者有時間集中精神加強創造力。你不能命令自己或別人要有新的點子,但是你可以命令自己或別人花時間設法尋找點子。

  6. 藍色是冷靜的,它也是天空的顏色,在萬物上方。藍色思考帽代表思考過程的控制與組織,是一頂用於控制的帽子,可用于思量解決問題所需的思考方式。藍色帽子思考者可以自己組織思考,指揮其他思考帽的運用。

 

六頂思考帽可作多種用途。如角色扮演,六頂思考帽這個大角色被分解為六個不同的小角色,由六頂不同顏色的帽子為代表,你在任何時刻都可以選擇其中一頂戴上,接著就扮演起這頂思考帽所定義的角色。當你換一頂思考帽時,就必須更換自己的角色。思考時來自所扮演的角色,而不是由自我出發。

 

六頂思考帽可以引導思考者超越反應式思考,達到事情的六個層面。它亦讓人便於要求自己或其他人隨時改變思考方式,更換思考的角度。它是頭腦化學的可能基礎,分開影響思考的各種情緒背景,避免造成思考混亂。它亦能為「思考遊戲」制定一些規則。

 

5.4 字詞檢核(Word Check-list)

 

「字詞檢核」就是把一句陳述或提問的句子逐一分拆成字詞,利用擴散思考去演繹它,再重新組合不同的句子,令思考迅速地豐富起來,或從一個與問題或題旨有關的列表上來旁敲側擊,尋找線索以獲得觀念的方法。該方法可用來訓練學生思考周密,避免在考慮問題時有所遺漏的一種方法。

 

字詞檢核的使用流程約為三步驟。先將問題列成一張分析表或像書目的大綱,然後寫出大綱中每一項所需要處理或解決的要點,最後逐一考慮每一要點可供改變的方向。

 

另外也可使用一種「可能的解答表」(possible-solution list)的方法,可以用腦力激盪提出各種可能的解決方法,將這些方法列表考慮。也可以就每一問題的要點,請教不同的人,將他們的意見列表一一予以檢核。

 

5.5 屬性列舉法(Attribute Listing)

 

「特性列舉法」或稱「屬性列舉法」,乃由柯瑞佛(R. P. Crawford)於一九四八年所倡導。這種發展創造力的設計方法在實質產品上的應用比起在構想上的應用更為普遍,常用於對產品的改良創新,過程強調觀察、分析及發現關係等技巧。即把特定產品的特性或特徵一一指認出來,並逐項地加以記錄,而後再針對每一個特性個別研究,找出是否可將之予以改進、改良。所謂「改良」,包括重新組合其中的部份成為一新的結構;或改變某些特性,轉移到B產品上,藉以改良其品質等。對於每一項屬性加以檢討,針對具體的改良目標,找出替代方案。例如,以年輕人為對象的畫框改良時,形狀可做成橢圓形,並採有光澤的白色塑膠等可能性,同時在各可能性中作選擇,予以組合和設計。

 

5.6 形態分析(Morphological Analysis)

 

「形態分析法」或稱「組合分析法」,由Dr. Fritz Zwicky與Dr. Ayron S. Allen所提出 。它與「屬性列舉法」很相似,即列出設計問題中所有可能的變數,尋求以新的方法重新予以組合,由這些組合中可發現有些可能業已存在,有些則是相當不可能,但也有一些方法則可能是設計師沒想到的,或許非常新奇且值得去發展。以結構的分析為基礎,再使用組合技術,來產生更多的新觀念,具體而言,就是將複雜的問題分成元素(母數),針對母數搜集解決方案的觀念,最後再將母數解決方案組合成完整的解決方案。

 

形態分析法的實施步驟如下:

  1. 選擇各種要素項目;

  2. 列出每一要素的特性或特點;

  3. 發展評估的標準或要求;

  4. 考核許多組合的可能性,並比較原有的情況;

  5. 檢查核對其他可能獲得的參考和資源;

  6. 使這些元素(或觀念)相互結合,形成許多新概念;

  7. 進一步找出最佳的構想。
     

 

5.7 奔馳法(SCAMPER)

 

1971年,由美國心理學家羅伯特‧艾伯爾(Robert F.Eberle)參考了Osborn的檢核表,提出另一種名為「奔馳法」的檢核表法,在產品改良中常被應用,這種檢核表主要藉幾個字的代號或縮寫,代表七種改進或改變的方向,幫助推敲出新的構想。學者陳龍安(2002)用了「代結應改他去重」七個的中文單字作代號,以方便記熟這七種改良原物的方法。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.8 強迫組合(Forced Association / Forced Combinations)

 

「強迫組合」首先由Charles S. Whiting引薦並加以界定,顧名思義,就是將兩個不相干的事物強迫結合在一起,試圖從中尋求新的聯結關係及發展出新形態、新感覺的事物。這種方法是由於萬事萬物的外表及存在功能皆不相同,縱使其自然運作之道只有一個,但是事物之間的差異性卻能夠不斷地創造出無窮的變化。

 

強迫組合的形式與方法有四。其一是在功能與外觀毫無相關的情形下,將兩件產品「強迫」結合;其二是因應某產品功能不全的缺點,或欲增加其附件價值,尋求結合其他產品的功能;其三是結合各具不同功能的產品,以發揮相乘效果;其四是向其他專業領域搜尋新技術,設法套用在一個產品上。

 

強迫組合的基本步驟,以產品開發為例,約有四步。第一,把待開發的產品提出來,並且將它的構成要素及一些功能屬性分條列出來;第二,分析並確定所要解決的問題重點;第三,隨機或刻意地另外決出一個產品,並且也將它的一些屬性列舉出來;第四,逐一將兩者之間的各個屬性搭配,並分析相互關係,以謀求合理化的結合。

 

5.9 類比法(Synectics)

 

「類比法」是一種發展創造力的有趣的新方法,強調使用類推和隱喻來協助思考者,分析問題和形成不同的觀點。這種方法是由Williams J. J. Gordon(1961)及其同事所設計,其本意是「將原本不同的,亦無關聯的元素加以整合。」

 

「類比法」包括兩種心理運作歷程,其一是使熟悉的事物變得新奇,其二是使新奇的事物變得熟悉。

 

所謂「使熟悉的事物變得新奇」,也就是熟悉的事物陌生化,此一歷程在使學生對某種熟悉的事物,用新穎而富有創意的觀點去重新瞭解舊問題、舊事物、舊觀念,以產生學習的興趣。例如:將我們熟悉的「母雞」這個概念,採用化熟悉為新奇的方法,就是「母雞只是生蛋的一個工具。」

 

所謂「使新奇的事物變得熟悉」,也就是熟悉陌生的事物,此一歷程主要在增進學生對不同新奇事物的理解,使不同的材料主觀化。大部份的學生對於陌生事物的學習,多少都會有些壓力。所以,面對陌生的事物或觀念是,教師可經由學生熟悉的概念來瞭解。通常可以用兩種方式來熟悉陌生的事物。其一是分析法,先把陌生的事物盡可能劃分成許多小部份,然後就每個小部份加以研究。第二個方法是利用類推,即對陌生事物加以類推。例如,可問學生:「這個像什麽呢?」「它像你所知道的那一樣東西呢?」

 

原文戴於【課室中的創意:創意教學策略-理論與實踐】第二章

對經驗的開放性

具獨立性

具自信心

有冒險的意願

幽默感

享受試驗的振興性

敏感性

不怕失敗

具觀察力

自我肯定

對亂序具接受性

具高度動機

對不確定的忍受性

求新的傾向

變通性

偏愛複雜性

反因循、傳統

具勇氣
具目標導向

較具內控的特質

具獨創性

自我依賴性

具堅毅力

具好奇心

取代 (S)

Substitute

指一個人或一件事物為另一個人或另一件事物所替代。何者可被取代?誰可替代?有沒有其他的時間、地點來代替?

示例:雪糕除了冷凍,可否蒸熟?可否用油炸?

結合 (C)

Combine

是指事物聯合起來。需要混合或加以分類嗎?結合的目的與構想是什麽?有哪些事物可與其他事物組合?

示例:雪糕除了加麵粉和忌廉,可否加入咖啡粉、花生、蜂蜜?

調整 (A)

Adapt

是指為配合情況或目的所作的調整而言。是否能調整?有其他類似的情形嗎?有哪些構想可作為調整?

示例:雪糕若不放在蛋筒內吃,可否放在酒杯裡或饅頭裡吃?

擴大 (M)

Magnify

指改變、變化形式或特質。改變意義、顏色、動作、聲音、氣味、味道、形狀等。

示例:除了芒果雪糕、士多啤梨雪糕,可否製造提子雪糕、西瓜雪糕、龍井茶雪糕?

修改 (M)

Modify

指將形式、特質加大或擴大。要增加些什麽?是否要擴大頻率?加大、增強?或增加新的成分?

示例:雪糕的體積可否放大變成棉花球雪糕?

縮小(M)

Minify

是指將讓一件事物變得更小、更輕、更慢、減少次數等。要減少些什麽?需要減少或縮小嗎?

示例:雪糕的體積可否縮小?變成丸子雪糕?

使用其他用途(P)
Put to other uses

指一件事物非針對原先目的而被用來做為其他的用途。有沒有新的使用方法?如果經過修改之後,是否有其他的用途?

示例:雪糕除了當零食和飯後甜品外,可否當作餐前冷盤?生日的雪蛋糕?冰凍月餅?名貴菜式?

涵義

涵義呈現方式

一種綜合性及整體性的表現

學者認為創造力是個人整體性的綜合表現,具有創意人格特質者必須運用統合的整體力量,才能推陳出新,解決問題。

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一件創新且未曾發生過的事情

「新穎、獨特、前所未有」皆是創造力的特質,有些學者更認為應加上價值性的特質,才能使創造更具意義。

一種生活方式

創造是生活的一部份,故創造應以生活為題材,藉以創製新的生活型態,以改善生活內涵,而達到自我實現的理想。

一種問題解決的方法

創造力的發揮可以有效地解決問題,但若用已知的方法來解決已知的問題,或用已知但未經改良的方法來解決未知的問題,都不能算是運用創造力。人們必須以創新的方法或經修正而更有效的方法,來解決已知或未知的問題,才算是具有創造性的問題解決活動,這種創新方法或修正方法的能力就被稱為「創造力」。

一種思考歷程

創造性思考比較常用的是水平思考或擴散性思考,而非垂直思考或聚斂性思考。

一種能力

創造為創造思考的能力(creative thinking abilities),教育學家及心理學家各有不同的看法,有人認為它是發明的能力,有人認為它是擴散思考和生產思考的能力,甚至有人認為它是想像力,其中最有代表性的是創造力的五種基本能力。

一種人格傾向

創造的活動往往出現在勇於嘗試新事物或想法的人身上,此類人士在情意方面多具有好奇、冒險、挑戰與想像四種人格心理特質。

一種聯結要素而構成的嶄新關係

創造力會將有關要素結合成為嶄新的關係。

取消(E)

Eliminate

指對一件事物整體或部份的移動、省略或去除一些特性。所要刪除的是什麽?

示例:雪糕可否不放在雪櫃的冰格裡?可否不用厚紙包裝?可否不加糖味?

重新安排(R)

Rearrange

倒轉 (R)

Reverse

指改變氣味或重新調整不同的計劃、佈置、設計等。是否可以重新安排順序?改變速度?

示例:可否製成紅色的玫瑰樣子在情人節送禮?

是指將一件事物擺在相對的、相反的或反轉的位置。它是相對的嗎?將他向後轉轉看如何?向上轉?向內翻?

示例:雪糕可否放在水晶盆裡而不溶化?

代號 / 功用

內涵

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